martes, 2 de junio de 2020
indicadores
Indicadores
Un indicador es un dato empírico (cuantitativo o cualitativo) recogido de forma sistemática en
relación con unas metas u objetivos que permite estimar la productividad y/o funcionalidad del
proceso, es decir, su rendimiento.
La principal función de los indicadores es ofrecer información sintética, relevante y significativa
sobre una parcela de la realidad, detectar los problemas y llamar la atención sobre lo que está
sucediendo. De ahí la importancia de una cuidadosa selección de los mismos que permita describir
y comprender esa realidad.
Así pues, a continuación se señalan los principales indicadores para evaluar un curso online aunque,
esto no significa que sean los únicos:
doble alternativa
DOBLE ALTERNATIVA
Cada pregunta sólo permite dos respuestas probables. La más habitual es Verdadero-Falso,
pero también se puede utilizar Correcto-Incorrecto, SiNo, etc.
Al igual que en el modelo anterior también se puede reforzar al alumno con un mensaje
dependiendo de si acierta o falla cada una de las preguntas.
ASOCIAR PAREJAS
Consiste en asociar por parejas los elementos de dos conjuntos. Se pueden relacionar conceptos,
términos, definiciones, afirmaciones (o una mezcla de todos ellos), etc. Quedarían de la siguiente
forma:
o Término se corresponde con definición o Afirmación se
corresponde con autor o Fecha se corresponde con
acontecimiento
o Imagen se corresponde con la denominación de la misma
A la hora de evaluar este tipo de cuestionario se puede calificar de dos maneras diferentes (se
debe optar por uno u otro sistema dependiendo del tipo de evaluación que se pretenda, de la
dificultado de los ítem empleados, etc);
RELLENAR HUECOS
Consiste en completar los espacios en blanco en una frase o párrafo con un número ilimitado
de posibles respuestas para cada uno de los huecos. Este tipo de ejercicios es muy útil en curso
de idiomas y de gramática.
Puede tener dos variantes:
o Se proporciona al alumno una serie de palabras con el objetivo que sean arrastradas o
escritas en los diferentes huecos.
o No se proporciona al alumno ninguna palabra y él debe rellenar los huecos con las
palabras que crea son las más acertadas.
TIPOS DE EVALUACION
TIPOS DE EVALUACIÓN
Existen muchas clasificaciones posibles para la evaluación. A continuación se detallan algunas
de las más importantes dependiendo de los siguientes criterios:
Según la Temporalidad
- evaluación temporal o diagnostica
- evaluación continua o procesual
- evaluación final o sumativa
- evaluación posterior o definida
según el tipo de datos
- evaluación cuantitativa
- evaluación cualitativa
- evaluación mixta
Segun el agente evaluador
- autoevaluacion
- heteroevaluacion
- evaluacion mixta
- evaluacion del alumno
En la evaluación del alumno se analizarán los siguientes aspectos:
sistemas de evaluacion
Evaluación Online
Evaluar es una de las etapas más importantes dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje ya
que establece los logros que se han realizado a lo largo del proceso educativo. Durante mucho
tiempo, alumnos y tutores han asimilado evaluación a medición considerando como finalidad
de la evaluación calificar mediante los resultados obtenidos en la realización de exámenes. Sin
embargo, el concepto de evaluación es mucho más amplio: mientras que medir implica una
asignación de valores, evaluar significa además el establecimiento de juicios derivados de esas
mediciones para interpretarlos y extraer de ellos conclusiones.
No se debe confundir evaluación con calificación, ya que sólo es un aspecto más del proceso
evaluativo que está relacionado con la valoración o notas finales y tiene intenciones
exclusivamente acreditativas.
La formación online supera a otros tipos de formación tradicionales porque en ella se pueden
evaluar (en algún caso se puede tener un control total) los siguientes aspectos, algunos incluso
de forma automática:
• La asistencia: se puede conocer el número de accesos, las horas que desempeñan
los diferentes participantes de la acción formativa, etc. y esto puede servir para
justificar las horas lectivas del curso.
• Las aportaciones: se puede conocer también el grado participación los participantes
de la acción formativa (alumnos, docentes y coordinador), el número de mensajes
enviados, intervenciones en los foros, etc.
• Los conocimientos: a través de técnicas e instrumentos de evaluación como las auto-evaluaciones, ejercicios, exámenes, etc. se puede medir el grado de aprendizaje
alcanzado por el alumno.
• El proceso formativo en su totalidad: se puede medir el grado de eficacia y eficiencia
del curso, su atractivo, su usabilidad, etc.
¿QUÉ ES LA EVALUACIÓN?
Para ver con más claridad el concepto de evaluación vamos lo visto sobre el modelo de
evaluación de la acción formativa, desarrollado por Donald Kirkpatrick. Es un modelo flexible,
simple y completo que se divide en cuatro niveles aunque, recientemente se ha ampliado con
el concepto de retorno de inversión (ROI).
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Este modelo es perfectamente trasladable a un entorno de aprendizaje virtual o e-learning,
debido fundamentalmente a su sencillez y a su inmediata aplicabilidad.
Este nivel trata de medir el grado en que se han adquirido los conocimientos, habilidades y/o
actitudes perseguidos con la acción formativa. El logro del objetivo del aprendizaje requiere
tanto una adecuada organización del curso (metodología, material didáctico, diseño y trabajo
del formador, etc.) como el esfuerzo del propio alumno, su deseo, motivación y capacidad para
alcanzar dichos objetivos.
tutorias online
tutorias online
Uno de los elementos más importantes de la enseñanza virtual es la interacción que se produce
entre los distintos participantes del proceso educativo.
Son diversos los autores que
concuerdan en enfatizar el valor pedagógico de la interacción como medio para el logro del
progreso cognitivo (entre otros Barquero, 1996; Carretero et al., 1998; Cerdan, 1998; Coll, 1990;
Lundeberg y Moch, 1995; Rinaudo, 1994; Vigotsky, 1988).
Tanto la interacción tutor-alumno,
tutor-alumnos o alumno-alumno.
La aplicación de las nuevas tecnologías a la enseñanza está introduciendo cambios en las
relaciones entre el personal docente y el alumno, así como en las funciones, actividades y roles
que el docente debe desempeñar.
La tutoría se convierte en uno de los instrumentos de mayor importancia para conseguir que el
sistema funcione con éxito.
tipos de tutorias
- tutoria académica
- tutoria de orientación
- tutoria técnica
- tutoria de animación
- tutoria profesional
- tutoria administrativa
- tutoria metodológica
- tutoria individual vs grupal
- tutoria activa vs pasiva
w3c
W3C
El Organismo más destacado creando especificaciones, guías y herramientas para la
accesibilidad web es el W3C o World Wide Web Consortium (http://www.w3.org/). El Consorcio
World Wide Web fue creado en octubre de 1994 para guiar la Web a su máximo potencial
mediante el desarrollo de protocolos comunes que promoviesen su evolución y asegurasen su
interoperabilidad. El W3C tiene cerca de 400 Organizaciones Miembro en todo el mundo y ha
ganado reconocimiento internacional por sus contribuciones al crecimiento de la Web.
En octubre de 1994, Tim Berners-Lee, fundó el Consorcio World Wide Web (W3C) en el
Laboratorio de Ciencias Informáticas del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT/LCS), en
colaboración con CERN, donde se originó la Web, con el apoyo de DARPA y de la Comisión
Europea.
En Abril de 1995, INRIA (Instituto Nacional de Investigación en Informática y Automática) se
convirtió en la primera sede Europea del W3C, seguida de la Universidad de Keio en Japón
(Campus de Shonan Fujisawa) en Asia, en 1996. En 2003, ERCIM (Consorcio Europeo para la
Investigación en Informática y Matemáticas) sustituyó, en el papel de sede Europea, a INRIA. El
W3C también pretende captar una audiencia internacional a través de sus Oficinas mundiales.
El W3C se compromete a dirigir la evolución técnica de la Web promoviendo la interoperabilidad
y un foro abierto de discusión. En poco más de siete años, el W3C ha desarrollado más de 50
especificaciones técnicas para la infraestructura Web. Sin embargo, la Web es todavía joven y
aún hay mucho trabajo por hacer, especialmente a medida que ordenadores,
telecomunicaciones y tecnologías multimedia convergen.
Pautas de Accesibilidad del Contenido en la Web
La W3C pone al servicio de la comunidad una completa guía con una serie de pautas y
recomendaciones para hacer accesibles los contenidos de la Web a personas con discapacidad.
Las pautas están pensadas para todos los desarrolladores de contenidos de la Web (autores de
páginas y diseñadores de sitios) y para los desarrolladores de herramientas de autor.
El fin
principal de estas pautas es promover la accesibilidad.
Web Content Accessibility Guidelines 2.0.
(En
inglés) http://www.w3.org/TR/WCAG10/
Web Content Accessibility Guidelines
(En inglés) http://www.w3.org/TR/WCAG10/
Guía 1.0. traducida al castellano.
accesibilidad
accesibilidad web
Podemos definir la accesibilidad Web como la posibilidad de que un producto o servicio web
pueda ser accedido y usado por el mayor número posible de personas, independientemente de
las limitaciones propias del individuo o de las derivadas del contexto de uso.
Uno de los colectivos más afectados por esta falta de accesibilidad es el de los discapacitados,
aunque como veremos más adelante la mejora de las páginas web en estos aspectos también
facilita la navegación para el conjunto de internautas.
Según (INE; 1999) el porcentaje de ciudadanos en España con algún tipo de discapacidad se
estima en el 9% (http://www.ine.es/prensa/np249.doc). Estos porcentajes se mantienen entre
los usuarios de la Web.
| Encuesta sobre Discapacidades, Deficiencias y Estado de Salud 1999 en España | |||
| Personas con discapacidades por edad y sexo. | |||
| varones | mujeres | total | |
| menos de 6 años | 24.723 | 24.853 | 49.577 |
| 6 a 9 años | 15.363 | 14.420 | 29.782 |
| 10 a 15 años | 20.697 | 17.804 | 38.502 |
| 16 a 19 años | 28.058 | 16.232 | 44.290 |
| 20 a 24 años | 36.385 | 22.663 | 59.048 |
| 25 a 29 años | 48.578 | 29.697 | 78.275 |
| 30 a 34 años | 64.514 | 43.117 | 107.631 |
| 35 a 39 años | 60.029 | 55.142 | 115.171 |
| 40 a 44 años | 61.162 | 53.918 | 115.080 |
| 45 a 49 años | 66.311 | 68.764 | 135.075 |
| 50 a 54 años | 74.872 | 95.962 | 170.834 |
| 55 a 59 años | 96.639 | 114.323 | 210.962 |
| 60 a 64 años | 141.830 | 159.512 | 301.342 |
| 65 a 69 años | 161.083 | 225.255 | 386.338 |
| 70 a 74 años | 168.643 | 288.626 | 457.269 |
| 75 a 79 años | 172.670 | 304.256 | 476.926 |
| 80 a 84 años | 120.382 | 250.319 | 370.701 |
| 85 y más años | 111.031 | 270.388 | 381.418 |
| total | 1.472.970 | 2.055.251 | 3.528.221 |
scorm
SCORM
El SCORM es ante todo un estándar que se refiere a los contenidos y a cómo éstos interactúan
con otros sistemas como la Plataforma de elearning (LMS).
Su filosofía es crear objetos o contenidos totalmente independientes de la plataforma de elearning que puedan ser re-utilizables y/o apilables para conformar contenidos o cursos de nivel
superior.
estandares
ESTÁNDARES
El uso de los ordenadores en la educación, pese a ser bastante reciente, ya empieza a transitar
el camino hacia la aceptación de criterios convergentes en muchos aspectos y en especial, hacia
la utilización de estándares y normas que faciliten la interoperabilidad y la reusabilidad de los
contenidos.
La mayoría de los autores reconocen dos etapas claramente diferenciadas en esta evolución:
1º. Uso del ordenador como medio o recurso educativo.
2º. Desarrollo de las redes de comunicación, y en especial de Internet, como nuevo
espacio educativo.
Uno de los problemas persistentes a lo largo de las dos fases señaladas ha sido la ausencia de
estándares específicos para el e-learning. En un primer momento los materiales educativos
basados en el uso del ordenador - programas de entrenamiento, juegos educativos y tutoriales
- se caracterizaron por su diseño cerrado, eran poco o nada compatibles entre sí, y con ninguna
o escasa posibilidad de ser adaptados a las peculiaridades de contextos diversos o plataformas
tecnológicas diferentes.
En materiales como los hipermedia educativos también se ha apreciado
esta tendencia, así como la ausencia de estándares en las diversas herramientas de autor o
plataformas de e-learning, hasta que la Red Internet ha empezado a ser un estándar de facto a
través de sus protocolos y navegadores para acceder y recorrer las páginas web.
De este modo el e-learning surgió con estándares “heredados” de su naturaleza online e
informática que resultaron insuficientes para la complejidad y características de este nuevo
medio.
El desarrollo cronológico de los estándares de e-learning tiene en el AICC (Aviation Industry CBT
Comitee) su punto inicial. Se trata de un organismo de la industria aeronáutica norteamericana,
que postula una serie de normas para que los contenidos sean independientes de la plataforma.
Aunque está marcado por su origen, los CD-ROM, y no por el uso de Internet; protagoniza la
implantación y expansión inicial de los estándares. Su principal ventaja es la interdependencia
de los contenidos con respecto a las plataformas.
Posteriormente surgen otros estándares como el promovido por el IEEE LTSC (Learning
Technologies Standards Comittee). Se trata de un organismo que promueve la creación de una
norma ISO, una normativa estándar real de amplia aceptación. Lo que hizo fue recoger el trabajo
del comité de la AICC y mejorarlo, creando la noción de Metadata (información sobre los datos,
Cómo implantar una solución e-learning
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una descripción más detallada que la ofrecida por la AGR 010 de la AICC de los contenidos del
curso).
IEEE LTSC: http://ltsc.ieee.org/
El testigo de la IEEE fue recogido por el IMS Global Learning Consortium, Inc., empresa privada
creada por algunas de las empresas más importantes del sector. Su objetivo fue la creación de
un formato que pusiese en práctica las recomendaciones de la IEEE y la AICC.
Para ello definió
un tipo de fichero XML para la descripción de los contenidos de los cursos. De tal modo que
cualquier LMS pueda, leyendo su fichero de configuración IMSMANIFEST.XML, cargar el curso.
Y llegamos a la ADL, organización cuyo estándar está más extendido y aceptado por la industria
del e-learning, el ADL SCORM. La ADL es un organismo creado por la Administración
Norteamericana. Este organismo recogió “lo mejor” de las anteriores iniciativas (el sistema de
descripción de cursos en XML de la IMS, y el mecanismo de intercambio de información
mediante una API de la AICC) y las refundió y mejoró en su propio estándar: SCORM, Shareable
Content Object Reference Model (Modelo de Referencia para Objetos de Contenidos
Intercambiables). La versión más difundida de su estándar es la 1.2, aunque se acaba de publicar
la versión 2.0. que se espera sea el estándar más seguido gracias a la incorporación de muchas
mejoras con respecto a la versión anterior.
En la actualidad el estándar más extendido en contenidos de e-learning es el AICC/SCORM que
como hemos visto es una mejora de los estándares propuestos por AICC e IMS, en especial la
guía AGR010 de la AICC junto con el fichero de configuración XML de la IMS.
En cuanto a accesibilidad web destacan las guías y herramientas promovidas por el W3C (World
Wide Web Consortium).
lunes, 1 de junio de 2020
herramientas colaborativas
Gratuitas: Microsoft Netmeeting
Como ejemplo de herramienta colaborativa gratuita de gran difusión está la aplicación
Microsoft Netmeeting:
Microsoft Netmeeting.
NetMeeting permite, utilizando un PC con conexión
a Internet, hablar e incluso ver a otros usuarios en
todo el mundo de una manera fácil y económica.
También permite chatear, compartir aplicaciones en
Windows, intercambiar información gráfica en una
pizarra electrónica, transferir archivos y
controlar remotamente otro PC.
Entre sus posibilidades destacan las siguientes:
• Conferencias de Audio y
Vídeo.
• Pizarra.
• Chat.
• Transferencia de ficheros.
• Compartir aplicaciones.
• Compartir el escritorio.
Comerciales: Conferencia Interactiva vértice
Como ejemplo de herramienta colaborativa comercial está la Conferencia Interactiva vértice:
Conferencia Interactiva vértice
Es una herramienta que permite el
intercambio de información en tiempo
real entre un tutor y un grupo de alumnos,
o entre un grupo de alumnos.
Editores de html
EDITORES DE HTML
MACROMEDIA DREAMWEAVER MX
Dreamweaver MX, fabricada con Macromedia, es la
herramienta de diseño de páginas web más avanzada y potente
que existe en el mercado.
Cumple perfectamente el objetivo de diseñar páginas con
aspecto profesional, y soporta gran cantidad de tecnologías,
además muy fáciles de usar:
o Hojas de estilo y capas.
o Javascript para crear efectos e interactividades.
o Inserción de archivos multimedia, etc.
Además es un programa que se puede mejorar con componentes, que fabrica tanto
Macromedia como otras compañías, para realizar otras acciones más avanzadas.
MICROSOFT FRONTPAGE
FrontPage es un programa para la edición de páginas web de
Microsoft. Creado hace ya muchos años, ha tenido multitud de
versiones que han ido mejorando su funcionamiento. Está
orientado a personas inexpertas y sin conocimientos de HTML.
Sus capacidades son semejantes a las de otros editores, como el
crear mapas de imágenes, gestionar la arborescencia de las
páginas del sitio, etc.
Lamentablemente, al ser un producto Microsoft, está orientado
a construir páginas optimizadas para Internet Explorer. Por esta
misma razón, al insertar algún elemento activo en una página web, como es el caso de los
Plataformas de e-learning y Herramientas Informáticas para el Desarrollo del e-learning.
ADOBE GOLIVE
Es otro de los grandes editores HTML con los que puedes
componer páginas web. Creado por Adobe, se complementa
con otros programas de la marca como Photoshop o
LiveMotion o Ilustrador, formando uno de los conjuntos más
profesionales de edición de páginas del mercado.
Su objetivo es la creación, producción y gestión de sitios Web
profesionales y sofisticados.
El producto no tiene versión
freeware ni tampoco shareware, siendo de los más caros del mercado.
MACROMEDIA FLASH
Flash o Macromedia Flash es un conocido
software de la empresa
Macromedia. Se utiliza para desarrollos
multimedia, gráficos vectoriales, sonido y vídeo con la peculiaridad de generar ficheros de
reducido tamaño, contando además con
la posibilidad de
interactuar con el usuario mediante un lenguaje
de programación propio, el ActionScript. Por esta
característica se utiliza para mostrar
contenido multimedia interactivo dentro de páginas HTML.
El reproductor oficial de Macromedia llamado Flash Player es gratuito y multiplataforma lo que
favorece aún más su rápida y casi imparable extensión en Internet. Se calcula que
aproximadamente el 90% de los ordenadores conectados a Internet tienen el Flash Player
instalado en su navegador.
Adobe Premiere Pro
es quizás el software de edición de vídeo en
tiempo real más utilizado. Con él podemos crear y montar
archivos de vídeo, añadirle efectos, transiciones, filtros, etc.
Con esta aplicación es muy fácil editar, cortar y exportar los
vídeos que después se incluirán en los contenidos online. Esta
aplicación de edición de vídeo digital cuenta con funcionalidades
como pre-visualización en tiempo real o la exportación en formato de
compresión MPEG-2.
ADOBE AUDITION
Adobe Audition es un conocido software de edición de audio
digital de Adobe Systems. Adobe compro este software
conocido como Cool Edit Pro a Syntrillium Software en mayo de 2003.
Adobe Audition ofrece funciones avanzadas de mezcla, edición
y efectos de sonido. En elearning se utiliza para grabación, edición y mezcla de
locuciones, efectos de sonido y música para contenidos online.
SOUND FORGE
Perteneciente a SONY, este software se utiliza para crear y editar
archivos de audio digitales, analiza, registra y corrige el audio, lo
convierte a digital, limpia los sonidos antiguos o el ruido de fondo,etc.
VIEWLET BUILDER
ViewletBuilder, de la empresa Qarbon, es una herramienta destinada a la creación de archivos
Flash de demostración o tutoriales comúnmente llamados Viewlets. Permite que cualquier
persona construya tutoriales animados, cursos online y demos con gran facilidad.
El resultado obtenido con Viewlet se puede exportar como
archivo Flash (SWF) y animarlo con algún audio
pregrabado. El resultado es un demo que se puede
distribuir fácilmente a través de Internet, en CD o vía
correo electrónico.
macromedia captative
se denominaba RoboDemo)
graba automáticamente las acciones que se
realizan en la pantalla y crea al instante una simulación
interactiva de dichas acciones en Flash. El puntero del ratón
y sus clics nos sirven para añadir texto o capturas de texto,
narraciones e interacciones de e-learning.
diseño de contenidos
Diseño de contenidos
Es una aplicación que permite el diseño de contenidos interactivos sin necesidad de
conocimientos de programación o diseño web. Es similar a otras aplicaciones para diseñar
páginas web pero especializada en contenidos de e-learning y por ello, gestiona recursos
educativos, auto evaluaciones, archivos multimedia, itinerarios formativos, etc.
Herramienta de Autor ó Authoring Tool: Herramienta de Autor vértice.
Es una aplicación que permite el diseño de contenidos interactivos sin necesidad de
conocimientos de programación o diseño web. Es similar a otras aplicaciones para diseñar
páginas web pero especializada en contenidos de e-learning y por ello, gestiona recursos
educativos, auto evaluaciones, archivos multimedia, itinerarios formativos, etc.
Una herramienta de autor debe incorporar todos los programas necesarios para realizar un
contenido o curso completo: editor de páginas, de auto evaluaciones, de ejercicios, gestor
multimedia, etc.
Herramienta de Autor vértice
Versión actual: 2.1.
Fabricante: Grupo Vértice
Web oficial: http://www.verticelearning.com
La Herramienta de autor vértice incluye cada una de las aplicaciones necesarias para crear
contenidos multimedia e integrarlos en una plataforma de e-learning (LMS): editor de páginas,
de auto evaluaciones, de ejercicios flash, administración de recursos educativos, gestor
multimedia, exportación automática, etc.
lunes, 23 de marzo de 2020
curso de guitarra
clases de guitarra
hola a todos en este blog aprenderás todo lo que necesitas para aprender a tocar la guitarra, notas musicales, ritmos, tipos de rasgueo, acordes, etc. Aprenderás todo lo que necesitas para tocar tus canciones favoritas y no importa tu edad porque este blog esta dirigido a todas las edades ademas de que es muy fácil de entender y te divertirás aprendiendo.
material:
- guitarra
- estuche para guitarra
- pua
- muchas ganas de aprender
Aquí te dejo un ejemplo de lo que vas a ver en este blog.
Modulo:Desarrolla, administra y configura soluciones e learning y comercio electrónico.
Docente: Lilia Verónica Garcia Garcia
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