martes, 2 de junio de 2020

formacion online vs tradicional

fases de implementacion

FASES DEL PROCESO DE IMPLEMENTACION DE LA SOLUCIÓN E-LEARNING


indicadores

                         Indicadores



Un indicador es un dato empírico (cuantitativo o cualitativo) recogido de forma sistemática en relación con unas metas u objetivos que permite estimar la productividad y/o funcionalidad del proceso, es decir, su rendimiento. La principal función de los indicadores es ofrecer información sintética, relevante y significativa sobre una parcela de la realidad, detectar los problemas y llamar la atención sobre lo que está sucediendo. De ahí la importancia de una cuidadosa selección de los mismos que permita describir y comprender esa realidad. Así pues, a continuación se señalan los principales indicadores para evaluar un curso online aunque, esto no significa que sean los únicos: 





doble alternativa

DOBLE ALTERNATIVA
Cada pregunta sólo permite dos respuestas probables. La más habitual es Verdadero-Falso, pero también se puede utilizar Correcto-Incorrecto, SiNo, etc.







Al igual que en el modelo anterior también se puede reforzar al alumno con un mensaje dependiendo de si acierta o falla cada una de las preguntas.


 




ASOCIAR PAREJAS 
Consiste en asociar por parejas los elementos de dos conjuntos. Se pueden relacionar conceptos, términos, definiciones, afirmaciones (o una mezcla de todos ellos), etc. Quedarían de la siguiente forma: o Término se corresponde con definición o Afirmación se corresponde con autor o Fecha se corresponde con acontecimiento o Imagen se corresponde con la denominación de la misma A la hora de evaluar este tipo de cuestionario se puede calificar de dos maneras diferentes (se debe optar por uno u otro sistema dependiendo del tipo de evaluación que se pretenda, de la dificultado de los ítem empleados, etc);




RELLENAR HUECOS 
Consiste en completar los espacios en blanco en una frase o párrafo con un número ilimitado de posibles respuestas para cada uno de los huecos. Este tipo de ejercicios es muy útil en curso de idiomas y de gramática. 


Puede tener dos variantes: o Se proporciona al alumno una serie de palabras con el objetivo que sean arrastradas o escritas en los diferentes huecos. o No se proporciona al alumno ninguna palabra y él debe rellenar los huecos con las palabras que crea son las más acertadas.




 



 

TIPOS DE EVALUACION

                  TIPOS DE EVALUACIÓN


Existen muchas clasificaciones posibles para la evaluación. A continuación se detallan algunas de las más importantes dependiendo de los siguientes criterios:

 


 Según la Temporalidad 


  1. evaluación temporal o diagnostica
  2. evaluación continua o procesual
  3. evaluación final o sumativa
  4. evaluación posterior o definida

    según el tipo de datos


  1. evaluación cuantitativa
  2. evaluación cualitativa
  3. evaluación mixta

Segun  el agente evaluador

  1. autoevaluacion
  2. heteroevaluacion
  3. evaluacion mixta
  4. evaluacion del alumno
En la evaluación del alumno se analizarán los siguientes aspectos:







sistemas de evaluacion

                  Evaluación Online


Evaluar es una de las etapas más importantes dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje ya que establece los logros que se han realizado a lo largo del proceso educativo. Durante mucho tiempo, alumnos y tutores han asimilado evaluación a medición considerando como finalidad de la evaluación calificar mediante los resultados obtenidos en la realización de exámenes. Sin embargo, el concepto de evaluación es mucho más amplio: mientras que medir implica una asignación de valores, evaluar significa además el establecimiento de juicios derivados de esas mediciones para interpretarlos y extraer de ellos conclusiones. No se debe confundir evaluación con calificación, ya que sólo es un aspecto más del proceso evaluativo que está relacionado con la valoración o notas finales y tiene intenciones exclusivamente acreditativas.

 La formación online supera a otros tipos de formación tradicionales porque en ella se pueden evaluar (en algún caso se puede tener un control total) los siguientes aspectos, algunos incluso de forma automática: • La asistencia: se puede conocer el número de accesos, las horas que desempeñan los diferentes participantes de la acción formativa, etc. y esto puede servir para justificar las horas lectivas del curso. • Las aportaciones: se puede conocer también el grado participación los participantes de la acción formativa (alumnos, docentes y coordinador), el número de mensajes enviados, intervenciones en los foros, etc. • Los conocimientos: a través de técnicas e instrumentos de evaluación como las auto-evaluaciones, ejercicios, exámenes, etc. se puede medir el grado de aprendizaje alcanzado por el alumno. • El proceso formativo en su totalidad: se puede medir el grado de eficacia y eficiencia del curso, su atractivo, su usabilidad, etc.

¿QUÉ ES LA EVALUACIÓN? Para ver con más claridad el concepto de evaluación vamos lo visto sobre el modelo de evaluación de la acción formativa, desarrollado por Donald Kirkpatrick. Es un modelo flexible, simple y completo que se divide en cuatro niveles aunque, recientemente se ha ampliado con el concepto de retorno de inversión (ROI). 3 Este modelo es perfectamente trasladable a un entorno de aprendizaje virtual o e-learning, debido fundamentalmente a su sencillez y a su inmediata aplicabilidad. 




Este nivel trata de medir el grado en que se han adquirido los conocimientos, habilidades y/o actitudes perseguidos con la acción formativa. El logro del objetivo del aprendizaje requiere tanto una adecuada organización del curso (metodología, material didáctico, diseño y trabajo del formador, etc.) como el esfuerzo del propio alumno, su deseo, motivación y capacidad para alcanzar dichos objetivos. 






tutorias online

                         tutorias online


Uno de los elementos más importantes de la enseñanza virtual es la interacción que se produce entre los distintos participantes del proceso educativo. 
Son diversos los autores que concuerdan en enfatizar el valor pedagógico de la interacción como medio para el logro del progreso cognitivo (entre otros Barquero, 1996; Carretero et al., 1998; Cerdan, 1998; Coll, 1990; Lundeberg y Moch, 1995; Rinaudo, 1994; Vigotsky, 1988). 

Tanto la interacción tutor-alumno, tutor-alumnos o alumno-alumno. La aplicación de las nuevas tecnologías a la enseñanza está introduciendo cambios en las relaciones entre el personal docente y el alumno, así como en las funciones, actividades y roles que el docente debe desempeñar. La tutoría se convierte en uno de los instrumentos de mayor importancia para conseguir que el sistema funcione con éxito. 



tipos de tutorias

  1. tutoria académica
  2. tutoria de orientación
  3. tutoria técnica
  4. tutoria de animación
  5. tutoria profesional
  6. tutoria administrativa
  7. tutoria metodológica
  8. tutoria individual vs grupal
  9. tutoria activa vs pasiva



w3c

 W3C

El Organismo más destacado creando especificaciones, guías y herramientas para la
accesibilidad web es el W3C o World Wide Web Consortium (http://www.w3.org/). El Consorcio
World Wide Web fue creado en octubre de 1994 para guiar la Web a su máximo potencial
mediante el desarrollo de protocolos comunes que promoviesen su evolución y asegurasen su
interoperabilidad. El W3C tiene cerca de 400 Organizaciones Miembro en todo el mundo y ha
ganado reconocimiento internacional por sus contribuciones al crecimiento de la Web.
En octubre de 1994, Tim Berners-Lee, fundó el Consorcio World Wide Web (W3C) en el
Laboratorio de Ciencias Informáticas del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT/LCS), en
colaboración con CERN, donde se originó la Web, con el apoyo de DARPA y de la Comisión
Europea.


En Abril de 1995, INRIA (Instituto Nacional de Investigación en Informática y Automática) se
convirtió en la primera sede Europea del W3C, seguida de la Universidad de Keio en Japón
(Campus de Shonan Fujisawa) en Asia, en 1996. En 2003, ERCIM (Consorcio Europeo para la
Investigación en Informática y Matemáticas) sustituyó, en el papel de sede Europea, a INRIA. El
W3C también pretende captar una audiencia internacional a través de sus Oficinas mundiales.
El W3C se compromete a dirigir la evolución técnica de la Web promoviendo la interoperabilidad
y un foro abierto de discusión. En poco más de siete años, el W3C ha desarrollado más de 50
especificaciones técnicas para la infraestructura Web. Sin embargo, la Web es todavía joven y
aún hay mucho trabajo por hacer, especialmente a medida que ordenadores,
telecomunicaciones y tecnologías multimedia convergen.

 Pautas de Accesibilidad del Contenido en la Web 

La W3C pone al servicio de la comunidad una completa guía con una serie de pautas y recomendaciones para hacer accesibles los contenidos de la Web a personas con discapacidad. 

Las pautas están pensadas para todos los desarrolladores de contenidos de la Web (autores de páginas y diseñadores de sitios) y para los desarrolladores de herramientas de autor. 
El fin principal de estas pautas es promover la accesibilidad. Web Content Accessibility Guidelines 2.0. 

Web Content Accessibility Guidelines 



Guía 1.0. traducida al castellano. 
 







accesibilidad

                 accesibilidad web

Podemos definir la accesibilidad Web como la posibilidad de que un producto o servicio web pueda ser accedido y usado por el mayor número posible de personas, independientemente de las limitaciones propias del individuo o de las derivadas del contexto de uso. Uno de los colectivos más afectados por esta falta de accesibilidad es el de los discapacitados, aunque como veremos más adelante la mejora de las páginas web en estos aspectos también facilita la navegación para el conjunto de internautas.

 Según (INE; 1999) el porcentaje de ciudadanos en España con algún tipo de discapacidad se estima en el 9% (http://www.ine.es/prensa/np249.doc). Estos porcentajes se mantienen entre los usuarios de la Web.

 Encuesta sobre Discapacidades, Deficiencias y Estado de Salud 1999 en España    
 Personas con discapacidades por edad y sexo.    
  varones mujeres  total
 menos de 6 años 24.723  24.853 49.577
 6 a 9 años  15.363 14.420 29.782
 10 a 15 años 20.697  17.804 38.502
 16 a 19 años 28.058  16.232 44.290
 20 a 24 años 36.385 22.663 59.048
 25 a 29 años48.578  29.697 78.275
 30 a 34 años 64.514  43.117 107.631
 35 a 39 años  60.029  55.142 115.171
40 a 44 años  61.162 53.918 115.080
 45 a 49 años 66.311 68.764 135.075

 50 a 54 años 74.872  95.962 170.834
 55 a 59 años 96.639 114.323 210.962
 60 a 64 años 141.830 159.512 301.342
 65 a 69 años 161.083 225.255 386.338
 70 a 74 años 168.643 288.626 457.269
 75 a 79 años 172.670 304.256 476.926
 80 a 84 años 120.382 250.319 370.701
 85 y más años 111.031 270.388 381.418
 total 1.472.970 2.055.251 3.528.221

scorm

                              SCORM


El SCORM es ante todo un estándar que se refiere a los contenidos y a cómo éstos interactúan con otros sistemas como la Plataforma de elearning (LMS). Su filosofía es crear objetos o contenidos totalmente independientes de la plataforma de elearning que puedan ser re-utilizables y/o apilables para conformar contenidos o cursos de nivel superior.




Ejemplo de introducción de un Metadata con una Herramienta de Autor.







 

estandares

 ESTÁNDARES

El uso de los ordenadores en la educación, pese a ser bastante reciente, ya empieza a transitar el camino hacia la aceptación de criterios convergentes en muchos aspectos y en especial, hacia la utilización de estándares y normas que faciliten la interoperabilidad y la reusabilidad de los contenidos. 

La mayoría de los autores reconocen dos etapas claramente diferenciadas en esta evolución:  
1º. Uso del ordenador como medio o recurso educativo. 

2º. Desarrollo de las redes de comunicación, y en especial de Internet, como nuevo espacio educativo.

 Uno de los problemas persistentes a lo largo de las dos fases señaladas ha sido la ausencia de estándares específicos para el e-learning. En un primer momento los materiales educativos basados en el uso del ordenador - programas de entrenamiento, juegos educativos y tutoriales - se caracterizaron por su diseño cerrado, eran poco o nada compatibles entre sí, y con ninguna o escasa posibilidad de ser adaptados a las peculiaridades de contextos diversos o plataformas tecnológicas diferentes.

 En materiales como los hipermedia educativos también se ha apreciado esta tendencia, así como la ausencia de estándares en las diversas herramientas de autor o plataformas de e-learning, hasta que la Red Internet ha empezado a ser un estándar de facto a través de sus protocolos y navegadores para acceder y recorrer las páginas web. De este modo el e-learning surgió con estándares “heredados” de su naturaleza online e informática que resultaron insuficientes para la complejidad y características de este nuevo medio. El desarrollo cronológico de los estándares de e-learning tiene en el AICC (Aviation Industry CBT Comitee) su punto inicial. Se trata de un organismo de la industria aeronáutica norteamericana, que postula una serie de normas para que los contenidos sean independientes de la plataforma. Aunque está marcado por su origen, los CD-ROM, y no por el uso de Internet; protagoniza la implantación y expansión inicial de los estándares. Su principal ventaja es la interdependencia de los contenidos con respecto a las plataformas. 


Posteriormente surgen otros estándares como el promovido por el IEEE LTSC (Learning Technologies Standards Comittee). Se trata de un organismo que promueve la creación de una norma ISO, una normativa estándar real de amplia aceptación. Lo que hizo fue recoger el trabajo del comité de la AICC y mejorarlo, creando la noción de Metadata (información sobre los datos, Cómo implantar una solución e-learning 74 una descripción más detallada que la ofrecida por la AGR 010 de la AICC de los contenidos del curso). 


El testigo de la IEEE fue recogido por el IMS Global Learning Consortium, Inc., empresa privada creada por algunas de las empresas más importantes del sector. Su objetivo fue la creación de un formato que pusiese en práctica las recomendaciones de la IEEE y la AICC. 
Para ello definió un tipo de fichero XML para la descripción de los contenidos de los cursos. De tal modo que cualquier LMS pueda, leyendo su fichero de configuración IMSMANIFEST.XML, cargar el curso. 

Y llegamos a la ADL, organización cuyo estándar está más extendido y aceptado por la industria del e-learning, el ADL SCORM. La ADL es un organismo creado por la Administración Norteamericana. Este organismo recogió “lo mejor” de las anteriores iniciativas (el sistema de descripción de cursos en XML de la IMS, y el mecanismo de intercambio de información mediante una API de la AICC) y las refundió y mejoró en su propio estándar: SCORM, Shareable Content Object Reference Model (Modelo de Referencia para Objetos de Contenidos Intercambiables). La versión más difundida de su estándar es la 1.2, aunque se acaba de publicar la versión 2.0. que se espera sea el estándar más seguido gracias a la incorporación de muchas mejoras con respecto a la versión anterior. 


En la actualidad el estándar más extendido en contenidos de e-learning es el AICC/SCORM que como hemos visto es una mejora de los estándares propuestos por AICC e IMS, en especial la guía AGR010 de la AICC junto con el fichero de configuración XML de la IMS. En cuanto a accesibilidad web destacan las guías y herramientas promovidas por el W3C (World Wide Web Consortium).


lunes, 1 de junio de 2020

herramientas colaborativas

                    Gratuitas: Microsoft Netmeeting 
Como ejemplo de herramienta colaborativa gratuita de gran difusión está la aplicación Microsoft Netmeeting: Microsoft Netmeeting.



NetMeeting permite, utilizando un PC con conexión a Internet, hablar e incluso ver a otros usuarios en todo el mundo de una manera fácil y económica. También permite chatear, compartir aplicaciones en Windows, intercambiar información gráfica en una pizarra electrónica, transferir archivos y controlar remotamente otro PC. Entre sus posibilidades destacan las siguientes: • Conferencias de Audio y Vídeo. • Pizarra. • Chat. • Transferencia de ficheros. • Compartir aplicaciones. • Compartir el escritorio. 

  Comerciales: Conferencia Interactiva vértice 
Como ejemplo de herramienta colaborativa comercial está la Conferencia Interactiva vértice: Conferencia Interactiva vértice Es una herramienta que permite el intercambio de información en tiempo real entre un tutor y un grupo de alumnos, o entre un grupo de alumnos.


















Editores de html

                                             EDITORES DE HTML

MACROMEDIA DREAMWEAVER MX

  Dreamweaver MX, fabricada con Macromedia, es la
herramienta de diseño de páginas web más avanzada y potente
que existe en el mercado.
Cumple perfectamente el objetivo de diseñar páginas con
aspecto profesional, y soporta gran cantidad de tecnologías,
además muy fáciles de usar:
o Hojas de estilo y capas.
o Javascript para crear efectos e interactividades.
o Inserción de archivos multimedia, etc. 



 Además es un programa que se puede mejorar con componentes, que fabrica tanto
Macromedia como otras compañías, para realizar otras acciones más avanzadas. 


MICROSOFT FRONTPAGE 

FrontPage es un programa para la edición de páginas web de Microsoft. Creado hace ya muchos años, ha tenido multitud de versiones que han ido mejorando su funcionamiento. Está orientado a personas inexpertas y sin conocimientos de HTML. Sus capacidades son semejantes a las de otros editores, como el crear mapas de imágenes, gestionar la arborescencia de las páginas del sitio, etc. 



 Lamentablemente, al ser un producto Microsoft, está orientado a construir páginas optimizadas para Internet Explorer. Por esta misma razón, al insertar algún elemento activo en una página web, como es el caso de los Plataformas de e-learning y Herramientas Informáticas para el Desarrollo del e-learning.


ADOBE GOLIVE
Es otro de los grandes editores HTML con los que puedes
componer páginas web. Creado por Adobe, se complementa
con otros programas de la marca como Photoshop o
LiveMotion o Ilustrador, formando uno de los conjuntos más
profesionales de edición de páginas del mercado.
Su objetivo es la creación, producción y gestión de sitios Web
profesionales y sofisticados. 


El producto no tiene versión
freeware ni tampoco shareware, siendo de los más caros del mercado.

MACROMEDIA FLASH 
Flash o Macromedia Flash es un conocido software de la empresa Macromedia. Se utiliza para desarrollos multimedia, gráficos vectoriales, sonido y vídeo con la peculiaridad de generar ficheros de reducido tamaño, contando además con la posibilidad de interactuar con el usuario mediante un lenguaje de programación propio, el ActionScript. Por esta característica se utiliza para mostrar contenido multimedia interactivo dentro de páginas HTML.

El reproductor oficial de Macromedia llamado Flash Player es gratuito y multiplataforma lo que favorece aún más su rápida y casi imparable extensión en Internet. Se calcula que aproximadamente el 90% de los ordenadores conectados a Internet tienen el Flash Player instalado en su navegador. 


Adobe Premiere Pro 
es quizás el software de edición de vídeo en tiempo real más utilizado. Con él podemos crear y montar archivos de vídeo, añadirle efectos, transiciones, filtros, etc. 
 

Con esta aplicación es muy fácil editar, cortar y exportar los vídeos que después se incluirán en los contenidos online. Esta aplicación de edición de vídeo digital cuenta con funcionalidades como pre-visualización en tiempo real o la exportación en formato de compresión MPEG-2.

ADOBE AUDITION 
Adobe Audition es un conocido software de edición de audio digital de Adobe Systems. Adobe compro este software conocido como Cool Edit Pro a Syntrillium Software en mayo de  2003.

Adobe Audition ofrece funciones avanzadas de mezcla, edición y efectos de sonido. En elearning se utiliza para grabación, edición y mezcla de locuciones, efectos de sonido y música para contenidos online.

SOUND FORGE 
Perteneciente a SONY, este software se utiliza para crear y editar archivos de audio digitales, analiza, registra y corrige el audio, lo convierte a digital, limpia los sonidos antiguos o el ruido de fondo,etc. 


VIEWLET BUILDER
 ViewletBuilder, de la empresa Qarbon, es una herramienta destinada a la creación de archivos Flash de demostración o tutoriales comúnmente llamados Viewlets. Permite que cualquier persona construya tutoriales animados, cursos online y demos con gran facilidad.


El resultado obtenido con Viewlet se puede exportar como archivo Flash (SWF) y animarlo con algún audio pregrabado. El resultado es un demo que se puede distribuir fácilmente a través de Internet, en CD o vía correo electrónico.


macromedia captative
 se denominaba RoboDemo) graba automáticamente las acciones que se realizan en la pantalla y crea al instante una simulación interactiva de dichas acciones en Flash. El puntero del ratón y sus clics nos sirven para añadir texto o capturas de texto, narraciones e interacciones de e-learning. 






diseño de contenidos

                    Diseño de contenidos
 Es una aplicación que permite el diseño de contenidos interactivos sin necesidad de conocimientos de programación o diseño web. Es similar a otras aplicaciones para diseñar páginas web pero especializada en contenidos de e-learning y por ello, gestiona recursos educativos, auto evaluaciones, archivos multimedia, itinerarios formativos, etc.

Herramienta de Autor ó Authoring Tool: Herramienta de Autor vértice. 

Es una aplicación que permite el diseño de contenidos interactivos sin necesidad de conocimientos de programación o diseño web. Es similar a otras aplicaciones para diseñar páginas web pero especializada en contenidos de e-learning y por ello, gestiona recursos educativos, auto evaluaciones, archivos multimedia, itinerarios formativos, etc. Una herramienta de autor debe incorporar todos los programas necesarios para realizar un contenido o curso completo: editor de páginas, de auto evaluaciones, de ejercicios, gestor multimedia, etc. Herramienta de Autor vértice Versión actual: 2.1. Fabricante: Grupo Vértice Web oficial: http://www.verticelearning.com
 La Herramienta de autor vértice incluye cada una de las aplicaciones necesarias para crear contenidos multimedia e integrarlos en una plataforma de e-learning (LMS): editor de páginas, de auto evaluaciones, de ejercicios flash, administración de recursos educativos, gestor multimedia, exportación automática, etc. 



LMS

               Esquema Hardware-Software




lunes, 23 de marzo de 2020

curso de guitarra

clases de guitarra



hola a todos en este blog aprenderás todo lo que necesitas para aprender a tocar la guitarra, notas musicales, ritmos, tipos de rasgueo, acordes, etc. Aprenderás todo lo que necesitas para tocar tus canciones favoritas y no importa tu edad porque este blog esta dirigido a todas las edades ademas de que es muy fácil de entender y te divertirás  aprendiendo.

material:
  • guitarra
  • estuche para guitarra
  • pua
  • muchas ganas de aprender


Aquí te dejo un ejemplo de lo que vas a ver en este blog.




Modulo:Desarrolla, administra y configura soluciones e learning y comercio electrónico.
Docente: Lilia Verónica Garcia Garcia







formacion online vs tradicional